PhysicsMathSimulations

Fizikai kérdések, Matematikai tételek: Szemléltetés, Levezetés, Bizonyítás, Megértés
GeoGebra és Processing Szimulációkkal és Animációkkal.
A fájlok olvasásához telepített, asztali alkalmazásban megnyitott GeoGebra5 (.ggb) és Adobe Reader (.pdf) programok szükségesek.
A Processing programban írt szimulációk (.exe) kiterjesztésük miatt lefutnak a számítógépen a program telepítése nélkül is.
A forráskódból való futtatáshoz kell a telepítés.
Szimulációk programozása és honlap: Reiter Dániel

Spaceships Physics Multiplayer Online

Spaceships Physics Multiplayer Online

A szimuláció a "Portal Gates - Numerical Integration" játékos szimuláció továbbfejlesztett, többjátékossal játszható változata.

A szimuláció online elérhetősége Kovács Tamara és Losonczi Dániel programozók munkája.

A letölthető verzió "Spaceships Physics Multiplayer" címke alatt található.

Játék indítása: 

  • Kattintsunk egyszer az egér bal gombjával a kurzorral az ablakba.
  • A játék a C billentyű lenyomásával indul (C- Continue / Start). 


    A fizikai szimulációs játék célja, a szimuláció fizikai motorjának lelke, a kinematikai mennyiségek: 

gyorsulásvektor  a - sebességvektor v - helyzetvektor r

közötti ok-okozati összefüggés megértése, a játékon keresztüli megérzése. 

    Síkon, azaz 2D-ben, felülnézetben irányítjuk egy korong gyorsulását a W-A-S-D billentyűkkel. (Egyszerre kettő irányítógomb is lenyomva tartható, a játékba hamar bele lehet jönni, lényeg, hogy finoman szabályozzuk a gyorsulást-tolóerőt.) A kinematikai fogalmak tankönyvi definíciói helyett hamar láthatóvá és érthető válik: hogyan szabályozható a tolóerővektor-tológyorsulás, hogyan/milyen matematika szerint okozza ez a sebesség változását és a sebesség a helyzet változását. (Avagy hogyan okozza a tolóerő/gyorsulás a sebességen keresztül a helyzet változását.) Newton differenciálegyenletei a billentyűzet segítségével kézbe adhatóak és érezhetővé válnak. A korong egységnyi tömegű (m=1), így a tolóerővektor megegyezik a gyorsulásvektorral. Sebességvektor piros színnel ábrázolva, gyorsulásvektor kék színnel ábrázolva, hajtómű csóva narancssárga színnel ábrázolva. A hajtómű és a gyorsulásvektor a korong középpontjából indulva sugár irányban kifelé helyezkedik el, így a korong nem forog, tekinthető kis pontszerű testnek, aminek a tolóerővektora / tológyorsulásvektora forgatható-szabályozható. A szimuláció fizikai lelke az Euler numerikus integrálási metódus, mely képernyőfrissítésenként (pld. másodpercenként 120-szor) fut le:

x=x+v_x dt
y=y+v_y dt
v_x=v_x+a_x dt
v_y=v_y+a_y dt

Vezérlés

C - Continue 1 & 2           P - Pause 1 & 2
0 - Nullposition 1 & 2      R - Restart 1 & 2
W-A-S-D Control 1: W és S a gyorsulásvektor nagysága, A és D a gyorsulásvektor iránya (forgatás)
X - a=0          Y - a=0 és v=0
U-H-J-K Control 2: U és J a gyorsulásvektor nagysága, H és K a gyorsulásvektor iránya (forgatás)
M - a=0          N - a=0 és v=0  


Szimulációs játék

Bal egérgombbal kattints a játék ablakába, majd a C billentyűvel indíthatod a játékot.